Поиск по сайту Перейти на главную страницу
Second Life Inside. Все о второй жизни.

Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности

Second LifeВладелец мира Second Life изначально хотел заработать на платной регистрации. Он и не предполагал, что игра, превратится во «вторую жизнь» для миллионов инвесторов, которые здесь будут тратить и зарабатывать реальные деньги...

Это параллельный мир, который ворвался сначала в жизнь американских обывателей, потом европейских, а сейчас захватывает и российских интернет-пользователей. Second Life – интернет-игра, моделирующая жизнь, самое стремительно растущее онлайновое сообщество, чьи обитатели могут сами выбирать себе имя и телосложение, строить идеальные в их понимании дома и потакать всем капризам своего второго «я».

Вдобавок это место, где социальные сети вышли на принципиально новый уровень: реальная жизнь переплетается с виртуальной, и жители превращают виртуальную среду в источник настоящих доходов в материальном мире. Сегодня, спустя всего пять лет, в Second Life миллионы зарегистрированных пользователей. Здесь имеет хождение собственная валюта, а крупнейшие мировые корпорации открывают свои представительства.

«Я создаю не игру. Я создаю страну»

Впервые идея виртуального мира Second Life пришла в голову молодому программисту Филипу Роуздейлу в 1991 году. Он с юности увлекался литературным течением «киберпанк» и особенно ценил книгу Нила Стивенсона «Снежное столкновение». У Стивенсона он и перенял идею виртуального метамира, в котором участники могут общаться друг с другом, играть, вести дела и т.д. Восемь лет Роуздейл обдумывал принципы Second Life. За это время он успел дорасти до поста вице-президента и технического директора крупной компании RealNetworks. В 1999 году успешный IT-менеджер неожиданно ее покидает, чтобы целиком посвятить себя хаптике – науке об осязании и прикосновении, о коже как об органе восприятия, о тактильных формах деятельности и самовыражения.

Идеи удаленной хаптики Роуздейл и попытался в дальнейшем воплотить в новом проекте. В 1999 году он создает компанию Linden Lab (ныне она – основной владелец Second Life), а через три года на рынке появляется сама игра, которая начинает быстро набирать популярность. В 2002 году состоялась первая публичная демонстрация Second Life, а летом 2003-го сервис открылся для всех желающих. Настоящая популярность пришла к игре не сразу. Свой первый миллион зарегистрированных пользователей Second Life набрала лишь в октябре 2006 года, зато сегодня их уже почти 9 миллионов – и взрывной рост продолжается.

Когда Second Life только запускалась, Роуздейл сказал своим партнерам и сотрудникам: «Я создаю не игру. Я создаю страну». И действительно: с классическими многопользовательксими играми (такими, например, как CyWorld или World of Warcraft) Second Life роднят лишь трехмерность и аватар – герой, которого игрок видит со спины. Как таковая игровая составляющая, на которой и были основаны все предыдущие онлайновые миры, в Second Life отсутствует. В ней нет очков, победителей или проигравших, уровней и других признаков привычных компьютерных игр. Большинство специалистов относят Second Life к малоструктурированным виртуальным оболочкам, где участники (через своих аватаров) могут заниматься различными видами деятельности для развлечения. Пространство игры состоит из континентов, принадлежащих разработчику, и более 7 тыс. частных островов. В Second Life вы имеете право стать кем заблагорассудится. К примеру, пользователь мужского пола может создать себе аватару женского пола, а генеральный директор крупной корпорации – бегать по виртуальному миру в футболке и с дурацким коком на голове.

Путешествие по миру Second Life напоминает интернет-серфинг: большинство частных островов похожи на трехмерные тематические сайты. На одних с помощью своего виртуального героя можно совершать покупки (как реальные, так и виртуальные), на других – сходить на дискотеку, на третьих – сыграть в казино или принять участие в автомобильных гонках. Еще в Second Life можно учиться (есть остров с учебными классами ряда известных университетов), читать новости в виртуальном представительстве агентства Reuters или пускаться во все тяжкие на одном из самых популярных островов, который по архитектуре и спектру услуг похож на Амстердам. Second Life отличается от других игр и разноплановостью предлагаемых виртуальных развлечений.

Многие компании покупают острова и организуют на них виртуальные офисы, где проходят рабочие собрания, пресс-конференции или презентации. Как это выглядит? Резиденты игры в назначенный час собираются на острове, и трехмерный аватар проводит для них лекцию. Аналогично устроены и другие острова: где-то можно посетить дискотеку и потанцевать, где-то покататься в компании трехмерных друзей на машине или побороться на мечах.

Виртуальная земля на 1 млрд долларов

Важная особенность Second Life заключается в том, что это онлайн-сообщество с открытым кодом. Это означает, что программисты всего мира могут писать программный код наряду с сотрудниками Linden Lab. По сути, творческая деятельность квалифицированных программистов внутри страны Second Life никак не ограничивается – они вправе создавать товары широкого потребления, здания или услуги, менять изображения и возможности своих героев. При этом авторские права на все их творения принадлежат им самим.

Оригинальная концепция Second Life сразу привлекла внимание инвесторов. Среди тех, кто вложил деньги в Linden Lab, – основатели Amazon, eBay и Lotus Software, а также высокопоставленные сотрудники Apple, Bank of America и Goldman Sachs. В самой компании Linden Lab сегодня трудится 31 человек.

Однако не только интерес американского венчурного капитала сделал проект Second Life знаменитым, а Филипа Роуздейла – героем бизнес-хроник. Second Life заложила основы новой виртуальной экономики. Это мир, который, как оказалось, позволяет заработать хорошие деньги без особых инвестиций и специальных навыков. Все дело в экономических принципах Second Life, практически не отличающихся от принципов, действующих в реальной жизни.

В рамках виртуального мира пользователи могут покупать и продавать услуги или же виртуальные товары на открытом рынке. Услуги включают в себя помощь в строительстве, деловое управление, развлечения и т.д. Виртуальные товары – это здания, транспортные средства, предметы искусства. В результате возможности для получения прибыли очень широки: от создания виртуальных ночных клубов и продажи виртуальных украшений до спекуляций на рынке виртуальной недвижимости. Последняя существует благодаря наличию в Second Life виртуальной земли.

Первоначально вся земля приобретается у Linden Lab (что обеспечивает реальные доходы для компании – виртуальная земля покупается за настоящие доллары), однако затем может продаваться и приобретаться за линден-доллары. Частный остров площадью 250 на 250 виртуальных метров можно купить за 1,7 тыс. долларов плюс дополнительные 300 долларов арендной платы в месяц. Острова приобретаются пользователями в основном для строительства виртуального жилья и развития собственного бизнеса. Для развлечений и траты электронных денег прописка на виртуальных метрах не требуется. По отдельным данным, емкость внутренних рынков в рамках Second Life (прежде всего рынка недвижимости) сегодня составляет 1 млрд долларов. По некоторым оценкам, ВВП на душу населения (то есть стоимость оказанных услуг и произведенных виртуальных товаров) в Second Life достигнет в 2007 году около 700 долларов – не линден-долларов, а настоящих.

Гигантский конструктор

Сейчас в Second Life представлены многие существующие организации и бизнесы. В частности, ведущие университеты мира реального, которые считают, что представительство в Second Life является важнейшей инновацией в образовании. Так, в виртуальном мире наличествуют Гарвард, Стэнфорд, университеты Хьюстона, Огайо, Нью-Йорка, вузы Ирландии, Нидерландов и Израиля.

Крупные же компании покупают землю в Second Life для промоушена. Мировой гигант IBM купил в Second Life несколько островов. Как говорят в компании, для них эти острова – площадка для экспериментов, место для обмена идеями и работы над проектами, а возможно, и промежуточный шаг на пути создания собственных виртуальных пространств. Свой офис развернул в игре Dell. В минувшем году Starwood Hotels построила в Second Life прототип своего нового отеля. Toyota, Nissan, General Motors вовсю производят и продают в игре собственные автомобили (конечно же виртуальные).

А Nike и Puma – презентуют для игроков последние коллекции. Не так давно American Apparel, крупный американский производитель и продавец одежды, первым из ритейлеров реального мира открыл на просторах Second Life гигантский магазин одежды. Одежда для аватаров продается по цене 1 доллар за штуку. Руководство American Apparel и не собиралось зарабатывать на резидентах Second Life – цель была другой: промоушен и, что называется, изучение покупательского спроса. Любую понравившуюся в Second Life-магазине вещь можно купить с доставкой на дом в реальной жизни, получив 15-процентную скидку.

Интерес известных компаний к игре понятен. Second Life – это гигантский конструктор, в котором почти все создано руками «игроков». Интересный факт: благодаря открытому коду резиденты тратят в общей сложности около 23 тыс. часов в день, экспериментируя со строительными блоками Second Life и создавая предметы и объекты, которые вправе использовать другие обитатели мира. В Linden Lab подсчитали, что эту работу за год могла бы проделать команда из 4 тыс. программистов и дизайнеров. Если представить, что один сотрудник зарабатывает своей компании 100 тыс. долларов в год, мы получим продукт стоимостью 410 млн долларов, который достался владельцам Second Life совершенно бесплатно – точнее, резидентам пришлось платить из своего кармана за премиальный аккаунт и аренду земли. Эта несложная арифметика наталкивает владельцев компаний на следующую мысль: нельзя ли использовать всю эту креативную энергию и желание играть в собственных интересах? Ведь даже рутинные операции, облеченные в форму игры, выполняются людьми с увлечением.



Вход в систему

Последние комментарии

2007 - 2014 © slinside.ru. Все права защищены.
При использовании материалов сайта, ссылка на slinside.ru обязательна.