Поиск по сайту Перейти на главную страницу
Second Life Inside. Все о второй жизни.

Мировой экономический кризис способствует росту популярности виртуальных миров

Мировой экономический кризис
На конференции виртуальных миров, прошедшей в Лондоне на этой неделе, главной темой стала разработка решений для предпринимательства и других сред совместной деятельности, таких, как образование, в виртуальной реальности. Состоянию экономики также уделили особое внимание, как и во всех последних дискуссиях по поводу бизнеса. Действительно, многие решения, принимаемые в области предпринимательства в виртуальном мире, позиционируются как способ сократить издержки на путешествия и компенсировать затраты на уголь.

Эти решения (включая стратегическое партнерство Linden Lab/ Rivers Run Reds по созданию иммерсивных рабочих пространств (Immersive Workspaces)) представляют различные/дополнительные виды прибыли для монетаризации (выпуска денег в обращение) виртуальных миров для разработчиков платформы, что, вероятно, поможет им пережить текущие экономические потрясения.

Принимая во внимание горячо обсуждаемые количественные данные о фактическом увеличении числа резидентов Second Life и ее стабильное состояние, это может стать ответственным решением для Linden Lab.

Как бы то ни было, один блок специалистов на конференции сосредоточился на той отрасли, которая продолжает пользоваться успехом, несмотря на мировой экономический кризис, и может даже извлечь из него выгоду.

В этот блок, получивший название «Виртуальные товары: следующая модель большого бизнеса», вошли Роан Фриман (Rohan Freeman), CEO компании Sine Wave, широко известной как создатель анимации для Second Life и других виртуальных миров, таких как IMVU, Мартин Хердина (Martin Herdina), CEO компании Fatfoogoo AG, Эндрю Шнайдер (Andrew Schneider), основатель и президент Live Gamer, и Карл Мехта (Karl Mehta), один из основателей и CEO компании Playspan.

Этот блок стартовал с обсуждения того, чем являются виртуальные товары, и почему рынок их сбыта разрастается.

«Вы должны задать себе вопрос, что является виртуальным?» - сказал Роан. – «Виртуальна ли музыка? Виртуален ли макияж? В перспективе стоит вопрос о продаже IP, и качество IP – это то, что действительно имеет значение. Наши продукты предназначены для 3d виртуальной платформы. Ощущения и воспоминания людей в виртуальном мире так же реальны, как в любом другом, так же реальны, как телефонный разговор. Их желание покупать товары, которые усиливают эти ощущения и запечатлеваются в этих воспоминаниях способстует созданию необъятного рынка».

Исходя из сообщений о том, что Habbo Hotel продал в прошлом году больше предметов виртуальной мебели, чем IKEA, нетрудно понять, насколько привлекательным продолжает оставаться этот рынок.

Мартин Хердина и Карл Мехта, оба являющиеся руководителями компаний, которые имеют дело непосредственно с денежными операциями по сделкам с виртуальными товарами в валюте реального мира (во многих виртуальных мирах и MMOG), вступили в оживленную дискуссию по вопросам роста этого рынка, приводя любопытные данные.

Источник: http://www.slnn.com



Вход в систему

2007 - 2014 © slinside.ru. Все права защищены.
При использовании материалов сайта, ссылка на slinside.ru обязательна.