Поиск по сайту Перейти на главную страницу
Second Life Inside. Все о второй жизни.

Почему загрузка клиента SL представляет собой огромное препятствие для массового внедрения?

SL

Опубликованное недавно сообщение о неудачном первоначальном использовании Second Life вызвало многочисленные отклики, в которых говорилось о многих положительных моментах, но, кроме того, оно помогло выявить ряд разногласий (что вполне естественно), на которые следует обратить внимание. Например:
«За последние годы скорость загрузки SL выросла, теперь требуется куда меньше времени, чтобы установить его, в отличие от любой другой многопользовательской ролевой игры на основе клиента, которые я когда-либо видел... Размер клиента — 56 MB для системы Linux и всего 30 MB для Windows? Вы знаете, СКОЛЬКО нужно времени, чтобы скачать многопользовательскую игру, такую как STO или LOTRO? Часы! Их установочные файлы «весят» несколько гигабайтов».
На самом деле два или три года назад один обозреватель SL рассказал о том, что огромное количество новых пользователей уходят из мира во время загрузки клиента. Но верите вы или нет, приведенные выше утверждения довольно спорные по нескольким причинам, среди которых следующие:
Многопользовательские ролевые игры с жесткими требованиями из-за трехмерной графики представляют собой узко-специализированный рынок на Западе. По самым оптимистичным подсчетам на Западе в них играет около 15-20 миллионов человек. Лишь в очень редких случаях отдельные многопользовательские игры завоевывают аудиторию свыше 5 миллионов постоянных пользователей (только «World of Warcraft» получила широкое признание на Западе, если ничего не упущено).
Продвижение Second Life на традиционный рынок многопользовательских ролевых игр потребовало бы проведения серьезных изменений, а также огромных денежных затрат. Только для начала потребуются: новый клиент с интегрированными в него игровыми инструментами многопользовательских ролевых игр, кэшированный контент в стиле многопользовательских ролевых игр, масштабная рекламная кампания и т.д.
С учетом возраста Second Life и проблем, связанных с брендом, для игроков ролевых многопользовательских игр, риски по отношению к затратам огромные. Каковы затраты на разработку всего того, что перечислено выше и остального? 5-10 миллионов долларов. Каковы шансы на то, что их удастся оправдать? Минимальные.
Подождите, я ожидал, что вы скажете, что Second Life — это не многопользовательская ролевая игра, и в этой связи возникнет вопрос, почему это сравнение рынков находится на первом месте? «Second Life — это не игра! Это не игра! Это не… эй, вы считаете, что люди, которые играют в LOTRO, захотят играть и в SL?»
Все сказанное выше подтверждает, что существуют онлайн-продукты, более походящие для Second Life в качестве конкурентов, причем они, помимо прочего, популярнее Second Life, и для них также требуется загрузка клиента, например, IMVU. Требования для запуска этого продукта намного ниже, но он, в свою очередь, имеет куда меньше функциональных возможностей. Более того, если вам уже надоела реклама SL с участием девушек в бикини, то загляните на сайт IMVU и решите, хотели бы вы, чтобы развитие Second Life шло по этому пути.

Источник: http://nwn.blogs.com



Вход в систему

2007 - 2014 © slinside.ru. Все права защищены.
При использовании материалов сайта, ссылка на slinside.ru обязательна.