Поиск по сайту Перейти на главную страницу
Second Life Inside. Все о второй жизни.

Функция «Draw Weight» ИЛИ повесть о двух аватарах

Помните «Avatar Draw Weight»? Функция, которую LL добавила много лет назад (где-то в 2008-2009 году или около того), показывавшая, сколько ресурсов требуется компьютеру, чтобы отобразить аватар на экране. Показатели зеленого цвета означают «допустимый» предел, а красные появляются практически у всех, кто когда-либо ее включал.

Кажется, будто никто не в состоянии доработать свои аватары до «соответствия зеленой зоне». Год назад или около того люди жаловались на форумах SL на то, что цветовой диапазон, обозначающий использование ресурсов аватаром очень далек от реальности, и что всем приходится ходить в мире без одежды, чтобы достичь зеленой зоны или даже оранжевой.

Разочарование можно понять. Компания LL предложила инструмент, который, как предполагалось, должен помогать людям управлять использованием ресурсов аватаром, однако цель, которую компания ставила, крайне сложно достичь, не снизив значительно качество аватара. Большинство считало этот инструмент бессмысленным.

Они винили во всем эту функцию, но правда в том, что уровни визуализации, предлагаемые функцией Draw Weight вовсе не бессмысленны. Все дело в том, что разработчики контента не делают совершенно ничего, чтобы производить в разумной степени оптимизированный контент для аватаров.

Изображение стоит тысячи слов

похудевший аватар

Вот пример одного аватара. Слева — изображение аватара, сделанное около двух недель назад. Справа — вид аватара на текущий момент. Цифры, конечно, показывают уменьшение «веса» аватара. И нет, здесь нет ошибки. Хотя более поздний аватар по всей видимости более детализирован, его «вес» стал на ¼ меньше, чем был за неделю до этого.

Как же аватару удалось так сильно «похудеть»?

Вообще довольно легко.

Многие вещи, в том числе новые меш-принадлежности, часто имеют в себе скрытый прим, который лишь засоряет видеопамять огромной текстурой, которую никто не видит. Все до единого примы были вырезаны.

Меш-тело аватара имеет несколько слоев с одеждой и татуировками. Ни эти слои, ни любые другие скриптовые функции тела в нем не применяются. Поэтому были вырезаны все неиспользуемые слои и скрипты.

Каждый смоделированный прим заменен меш-объектом.
Удалены все до единого вложения, скрытые в других вложениях. В глазах аватара, например, помещены сферические примы с текстурой, добавляющей эффект блеска. Выглядит превосходно, но под маской их никто не видит. Поэтому долой их!

Маска имеет чудовищное количество многоугольников, многие из которых даже не видны, поскольку скрыты под другими ее частями. Поэтому вместо них появились узоры с малым количеством углов. Новая маска столь же детализирована, но выглядит иначе.

Функция Draw weight, помимо прочего, учитывает и текстуры. Поэтому по возможности каждая текстура была уменьшена на четверть или меньше от оригинального размера. Вы можете сказать, какие именно текстуры были уменьшены? Вряд ли. Пока вы не увеличите изображение настолько сильно, наскольк едва ли кто-то будет увеличивать, вы не увидите разницы между текстурами 1024x1024 и 512x512 на частях аватара. Во многих случаях текстуры можно уменьшать даже до 256 или 128, при этом потеря качества не будет заметна.

На все это понадобилось около пары недель, но на самом деле на работу требуется не так много времени. Несколько минут на это. Несколько минут на то. В SL не приходилось заходить больше, чем обычно, именно поэтому работа растянулась две недели.

По-прежнему не «в зеленой зоне»

Теперь, если вы обратили внимание, то, вероятно, могли бы сказать: «Это серьезное снижение «веса», да, но вы по-прежнему не в зеленой зоне!» И вы были бы совершенно правы!

Проблема заключается в том, что независимо от того, в какой мере оптимизирован аватар, пока вы не создадите весь свой собственный контент с нуля, вы будете находиться во власти разработчиков контента. Если вы хотите, чтобы ваш аватар выглядел определенным образом, то пойдете на многие компромиссные решения ради эффективности.

Вот каркасная модель аватара

каркасная модель аватара

Обратили внимание на то, что даже в каркасной модели огромные части аватара кажутся очень большими? Да. Это невероятно неэкономично. Можно было бы сократить количество многоугольников на этом аватаре на четверть, и вы бы не заметили разницу, рассматривая его в обычном режиме. Черт возьми, если добавить обычные физические карты, то принадлежности будут выглядеть еще более детально, они не будут выглядеть чем-то, взятым по умолчанию, даже если сократить количество многоугольников.

Но если не изменить стиль аватара, то вы по-прежнему останетесь в руках разработчиков контента. Возьмем, к примеру, волосы. В них содержится намного больше многоугольников и текстур, чем требуется, но вам приходится искать прическу, подходящую к образу.

Когда-нибудь обращали внимание на то, как сейчас легко найти меш-мебель всего с 1-5 точками Land Impact? Даже когда впервые появился меш, этот показатель обычно был на уровне 10-20LI. Это потому что, мы всем обязаны системе расчета Land Impact. Если вы хотите получить от своей земли максимальную отдачу, то будете избегать контента с большим LI, а покупать те вещи, которые выглядят наилучшим образом и в то же время имеют низкий LI. Разработчики контента понимают это, и чтобы заставить вас потратить свои с трудом заработанные L$ в их магазинах, они пытаются максимально снизить Land Impact.

У аватаров таких ограничений нет. У вас есть возможность надеть 38 предметов, каждый из которых может равняться до 256 LI. Это значит, что ваш аватар может носить 9 728 LI. Это значительно больше, чем половина сима. ДВА аватара могут загрузить компьютер сильнее, чем полностью детализированный сим с дальностью прорисовки, увеличенной до максимума.

Если бы для аватаров существовало подобное ограничение, то можно было бы поспорить, что все разработчики контента наперегонки пытались бы превзойти всех остальных и предложить контент с высокой степенью детализации и низкими потребностями для визуализации. КАЖДЫЙ мог бы с легкостью выглядеть так же хорошо или еще лучше, чем сейчас, при этом параметры аватара оставались бы «в зеленой зоне».

новый аватар

В качестве примера того, насколько сильно может увеличить «вес» один предмет, послужили волосы. В случае с ними удалось добиться снижения с 50 328 до 40 625. Несмотря на тот факт, что полученные новые волосы, вероятно, более детализированы. Этот результат получен до оптимизации текстур волос. Стало возможно даже добавить тиару и по-прежнему иметь лишь 41 160.

Кроме того, был заменен щит, удалены несколько мелких деталей, отсутствие которых никто, вероятно, не заметит, кроме того, несколько скульптур заменены на меш-альтернативы, что позволило снизить общий «вес» с 207 884 до 35 827.

Верно! При том, что удалось сохранить тот же уровень детализации (за исключением волос) и прежний основной облик, общий «вес» снизился и составил менее четверти начального.

Есть мысль использовать дреды, и данный опыт показывает, что при необходимости можно снизить «вес» и при этом наслаждаться внешним видом аватара. Разумные ограничения — это очень неплохая вещь. Примененные правильно ограничения могут стимулировать творческие способности и воображение, а не губить их, чего многие опасаются.

Так что хорошего они могут дать?

Какая польза в оптимизации собственного аватара, если вы окружены другими аватарами, настолько громоздкими и перегруженными текстурами, что ваша видеокарта все равно будет перегружена?

Справедливое замечание. Когда вы выходите в мир, большой роли это не играет. Может быть, несколько кадров в секунду здесь и там. И, тем не менее, ваш аватар — обычно самый крупный объект на экране и всегда отображается с высокой степенью детализации, пока вы не выходите в сим, и здесь вы уже немного выигрываете. Но самая большая выгода заключается в том, что ваш аватар теперь всегда загружается с молниеносной скоростью.

Но по-настоящему разницу можно ощутить, если отправиться в собственные постройки. В случае с аватаром из примера можно отметить, что частота кадров выросла до 10 в секунду, когда он находился с несколькими своими друзьями, по сравнению с показателем неделю назад. Это не так плохо. Потратив час на работу в течение недели или двух, вы можете добиться того же, что получили бы, потратив 250 долларов США на покупку более мощной видеокарты.

Информация к размышлению.

Источник: http://pennycow.blogspot.ru



Изображение пользователя absocasic.

joker dumps cc - order online without cvv, dumps cvv fullz bank logins.

 

Вход в систему

Последние комментарии

2007 - 2014 © slinside.ru. Все права защищены.
При использовании материалов сайта, ссылка на slinside.ru обязательна.